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Il protagonista “muto” non ha mai aiutato l’immersione – L’Opinione

13/12/2025 | The Games Machine

Facce da TGM – L’Opinione è lo spazio dedicato alle “columns” di The Games Machine: articoli e visioni su argomenti caldi o fortemente dibattuti che animano le discussioni, anche molto dure, all’interno della redazione di TGM, talvolta con posizioni – davvero o solo in apparenza – antitetiche. L’obiettivo è dar voce ai nostri redattori come specchio del quadro complesso e articolato, talvolta persino controverso, che circonda il mondo dei videogiochi, all’interno di confini dettati da etica e buon gusto ma senza depotenziare il messaggio e, così, la ricerca di confronto su temi sensibili e delicati. Buona lettura!

“Dove sei diretto?” “…………” “Ah, capisco.”

Metroid Prime è un unicum. Non Metroid in generale, che in quanto co-fondatore del filone “Metroidvania” ha un generoso numero di giochi adiacenti nei più disparati setting. No, parlo proprio in particolare di Metroid Prime. E questo di adiacenti non ne ha, ho provato anche a cercarli scomponendo le varie parti. Forse ho trovato il senso di solitudine, di “natura aliena con rovine” e di approccio scientifico con Scars Above, ma poi questo ha anche molte differenze. C’è una specie di morfosfera nel recente Metal Eden, ma per il resto è un FPS di stampo arcade-casinista. C’è… no, sarebbero vicinanze forzate. Niente funziona come Metroid Prime.

Se dovessi definire quella serie con una parola mi vengono in mente diversi termini, tutti tra la fantascienza e l’esplorazione. Ma la parola che sceglierei sarebbe probabilmente qualcosa attorno al “monastico”. Questa saga usa il setting fantascientifico con un’impronta che usa i silenzi, più che l’azione. E con una protagonista che è in una posizione abbastanza unica nel suo universo, essendo stata adottata da una cultura aliena in possesso di quel tipo di tecnologia così avanzata da essere indistinguibile dalla magia. E che solo lei può utilizzare. Per certi versi è quindi la versione light di una supereroina. Abilità uniche, tutti la amano e la vedono come una salvatrice o una valorosa combattente piena di risorse. In una situazione disperata quindi, è a figure come queste che ci rivolgiamo per ricevere motivazione e idee sul da farsi, giusto?

Dai, chiamala, dobbiamo organizzare.

E invece Metroid Prime 4 obbedisce alla tradizione della serie, nonché a una bizzarra scelta di design comune a molti videogiochi: quella di non far proferire una singola parola alla protagonista. Sin da quando frequentavo i forum e un giorno mi azzardai a scrivere “Half-Life 2 non mi sembra così spettacolare da lato personaggi“, ricevo l’obiezione che l’idea del personaggio muto servirebbe a favorire l’immersione del giocatore.

Ma Isaac, carissimo, l’ingegnere sei tu, le planimetrie della nave le sai leggere meglio tu.

Non sono mai riuscito a fare esperienza di questa prospettiva e anzi, se possibile, mi peggiora la situazione. Posso capire se questa cosa si presenta in giochi con un personaggio editabile da cima a fondo e non c’è stata la possibilità tecnica di fare infinite sessioni di registrazione con molte voci diverse. Ma Half Life è diverso. Gordon Freeman ha un volto iconico, una corporatura e un costume decisi dalla regia e una professione precisa. Professione che lo rende nientemeno che un uomo di scienza, anche lui in una posizione accademica privilegiata rispetto agli alleati.

Un po’ la stessa situazione di Dead Space, dove trascorriamo tutto il primo gioco a fare ping pong da un capo all’altro della nave eseguendo gli ordini e ripristinando i sistemi altamente compromessi. Ma Isaac, carissimo, l’ingegnere sei tu, le planimetrie della nave le sai leggere meglio tu. Sei tu che dovresti spiegare agli altri cosa devono fare. C’è da dire che Dead Space corregge in derapata con i sequel, dove Isaac usa sia l’esperienza da ingegnere che quella di superstite per cavarsi d’impaccio e trovare nuove relazioni, con dialoghi ed espressioni emotive. Giustamente sull’Ishimura è andata come è andata, ma pure tu che ghostavi i colleghi…

Alcuni panorami si contemplano in silenzio, va bene.

In questo senso faccio una concessione anche ad Half Life, che nel capitolo dedicato ad Alyx (lo consideriamo almeno come Half Life 2.5, vero?) ci mette nel ruolo dell’avventurosa giovanotta ribelle, che parla e ha pure una lingua bella tagliente, all’occorrenza. Certo, a questo punto diventerà ancora più strano se in un eventuale Half Life 3 dovessimo ritrovare Gordon ancora muto, ma tant’é.
A magine, non credo uscirà mai, ma l’ultima volta che ho scritto una cosa simile su Thief sono stato smentito all’evento successivo e ho dovuto correggere lo speciale in corsa, quindi sto cercando di aiutarvi.

Un’altra saga che ha adottato un percorso simile è quella di Metro. Qui io sono ancora più confuso perché la sorgente è una serie di romanzi e Artyom è un personaggio fatto e finito, con volto, voce, passato e ideali. Trovarmelo nei panni di protagonista muto mi ha deluso moltissimo specie in virtù del fatto che anche qui ci sono espansioni che permettono di giocare con altri personaggi e fa un favore all’immersione (QUESTO sì) sentire commentare la metro dai loro differenti punti di vista: lo spirituale Khan, la fredda Anna, l’istrionico Pavel e i vari altri. La somma che otteniamo dalle loro prospettive va a creare un mosaico molto definito dell’universo narrativo di Metro. Le uniche tessere che mancano sono proprio quelle del protagonista, ad esclusione dei commenti tra un capitolo e l’altro, appuntati in un diario. Il paradosso aumenta osservando la regia di Metro, che tenta di avere un tono molto cinematografico. Ci sono dialoghi realistici tanto tra protagonisti quanto tra comparse, dialoghi con interazioni reciproche. Accidenti, c’è persino un momento dove il nostro protagonista viene narcotizzato e poi interrogato con mani legate, lampada in faccia e nocche sul muso. Dev’essere stato molto frustrante per l’aguzzino interrogare un osso duro come Artyom, neanche un gemito di dolore.

L’area chill del treno. Almeno Artyom partecipa alle bevute assieme, dai.

E qui torno un attimo a Metroid Prime, che da un lato un po’ capisco, dall’altro se prendi certe decisioni devi anche capire come si vanno a incastrare in quelle pre-esistenti. È fighissimo che nei primi due Metroid non ci sia nessuno con cui parlare, solo flora e fauna evolutasi senza la parola, rovine varie da esplorare, eventuali ologrammi registrati con cui non avrebbe senso cercare una conversazione. Opere che rimuovono l’intero esercizio narrativo della scrittura dei dialoghi per concentrarsi interamente sulla narrazione ambientale. Il terzo prende già una strada diversa.

Samus non parlerà mai, nemmeno quando le verranno poste delle domande.

Samus non è più in angoli remoti della galassia e non è più l’unica ad essere stata ingaggiata per risolvere la crisi di turno. Ci sta ancora farsi gli affari propri per motivi di trust issues e anche per un’altra situazione che subentra nel bel mezzo della storia, ma il non avere il minimo commento vocale su nulla inizia a diventare forzato.
Una forzatura che in Beyond trova il suo culmine perché il gioco pone l’esatta situazione in cui Samus e un gruppo di soldati a caso vengono teletrasportati in un pianeta distante e l’intera narrazione è basata sul riunirsi e tornare a casa. Una questione di coordinazione, pianificazione, leadership, insomma. Samus non farà niente di tutto ciò, nemmeno quando le verranno poste delle domande. Domande alle quali risponderà al massimo con piccoli cenni. Ho capito che vuole rientrare tra i protagonisti taciturni, lupi solitari, ma cara Retro e mare di studi che hanno partecipato al development hell, avete scelto voi di implementare un cast che fa di tutto per interagire con lei.

Non una parola, neanche con la superfan.

Avrei davvero preferito che dicesse poche frasi. Pochissime, solo quando serve, in linea con la sua personalità eroica, ma inevitabilmente distante. Quanto avrei voluto, in particolare  che Samus, all’ennesimo suggerimento di McKenzie dicesse cinque parole: “Please, be quiet. Thank you.”
Non sarebbe nemmeno la prima volta che parla. Metroid Dread ci regala nientemeno che una risposta in fluente Chozo all’alieno che dopo tanto peregrinare le illustra cosa sta succedendo.

Una sola frase. Fermezza, dominanza, decisione e competenza in lingue aliene. Non è che non parla, è che non ha voglia di perdere tempo se non ha niente da dire. Il silenzio del guerriero solitario. Credo che sarebbe bastato pochissimo per ottenere questo tipo di personaggio anche in Metroid Prime 4, con questo cast, con questa ambientazione, questi dialoghi persino. Solo la frase giusta al momento giusto. Questo gioco ha ricevuto diverse critiche che capisco, ma se avessi il potere di fare una sola modifica, beh, sostituirei non il deserto, non i compagni. Al contrario, sostituirei qualche silenzio.

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