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Dispatch e l’illusione di scegliere – L’Opinione

3/01/2026 | The Games Machine

Complici le festività natalizie e gli sconti di Steam, questi ultimi giorni li ho trascorsi in compagnia di Robert Robertson e compari. Tuttavia giocare a Dispatch ha fatto riaffiorare una domanda atavica: in molte avventure dinamiche, le scelte contano davvero qualcosa?Nella recensione pubblicata qui su TGM, Claudio Magistrelli scrive che “Dispatch è bravissimo nel distrarci per farci guardare altrove”. Onestamente non credo che avrei saputo spiegarlo meglio, anche perché la sensazione che mi ha lasciato l’opera di AdHoc Studio – team fondato da veterani con un passato in Telltale Games – è proprio questa.

L’ho finito due volte e nella seconda partita ho fatto scelte diametralmente opposte a quelle compiute nella prima ma, a parte notare qualche piccola sfumatura di contorno e arrivare a vedere un finale solo leggermente diverso, mi sono accorto che in realtà il sentiero tracciato dagli sviluppatori e dal team narrativo è estremamente guidato. C’è un punto in particolare, alla fine del secondo episodio, in cui l’illusione è crollata.

Le scelte non servono a granché

Senza fare particolari spoiler, il protagonista Robert Robertson si trova a dare un ordine a uno degli “eroi” sotto la sua guida durante quello che – di fatto – è uno stallo alla messicana. La scelta è binaria: ordinare al personaggio di fare A oppure B. Tuttavia, se la scelta ricade su A, allora quel personaggio farà B; viceversa se viene ordinato di fare B, allora il personaggio farà A. Qualsiasi sia la decisione, l’esito non cambia: quel personaggio deve disobbedire all’ordine dato dal protagonista altrimenti il racconto non può andare avanti.

Ecco quindi che viene data la possibilità di scegliere al giocatore, ma questa – come accadrà più volte negli episodi successivi – è solo un’illusione. Di fatto, a parte in pochissimi snodi narrativi, in Dispatch le scelte del giocatore non servono a un granché, con buona pace dei messaggi in alto a sinistra che – come da tradizione Telltale – ci segnalano che Tizio o Caio si ricorderanno delle nostre decisioni.È un problema presente fin dalla genesi di questa particolare tipologia di avventure narrative e che AdHoc Studio, dopo più di tredici anni dall’uscita di The Walking Dead, ancora non è riuscito a risolvere. O meglio, non ha voluto risolvere, perché di videogiochi narrativi che tengono conto delle scelte del giocatore ne esistono.

Il primo pensiero va a Star Trek: Resurgence sviluppato da Dramatic Labs, anch’essa software house fondata da ex di Telltale Games. Qui invece le scelte vengono tenute in considerazione, eccome. Il merito è di una sceneggiatura che lo permette dal momento che il gioco assume ben presto i tratti di un investigativo fantascientifico. Bisogna raccogliere indizi, metterli insieme per teorizzare sulle azioni e le motivazioni dei membri dell’equipaggio U.S.S. Resolute, tenere conto dei suggerimenti dello staff e puntare il dito verso questo o quel personaggio, arrivando persino a estrometterne alcuni dal ponte di comando.

Le scelte non sono dunque apparenti, ma portano con sé delle conseguenze tangibili che riverberano durante l’intera avventura. Laddove in Dispatch, invece, il massimo che si ottiene è qualche scambio di battute diverso, il precludersi una romance, oppure arrivare a uno dei tre finali solo marginalmente differenti l’uno dagli altri.

Con questo non intendo screditare Dispatch, che per quanto mi riguarda è uno dei videogiochi migliori dell’anno appena trascorso, ma va detto che le sue qualità risiedono altrove. Di certo non passerà alla storia per la sua struttura narrativa (illusoriamente) ramificata.

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