Prima di lasciar spazio al tradizionale anticipo dell’editoriale di The Games Machine 416, dedicato al confronto di copertina in una forma – speriamo – tutt’altro che superficiale, un paio di parole più generali su questo numero, natalizio e costellato di dettagli importanti. Intanto, per l’occasione le prove PC sono circa quaranta, si spingono nelle recensioni in breve ed è ben segnalato, d’ora in poi – tornando, in parte, a una consuetudine del passato – il loro confine con le prove console, poche ma ben trattate e ponderate.
Accanto agli hands-on, poi, Dan Hero ci racconta di Clock Tower e del proseguo della storia di Konami, rispettivamente nel TGM Classic e nella Time Machine, per poi lasciar spazio a Paolone che spiega nel TecnoTGM quanto e come Winux possa costituire una buona alternativa a W11, guidando nelle pagine seguenti l’eccezionale combriccola, piccola porzione di una redazione altrettanto eccellente, dell’inserto RetroTGM.
Una nota importante: questo numero sarà oggetto di un contest a premi nei prossimi giorni, iniziativa rivolta agli abbonati vecchi e nuovi – l’aumento degli abbonamenti, che auspichiamo, aiuterà a migliorare ulteriormente la rivista – che diventerà un appuntamento fisso nei prossimi numeri di TGM. Per il resto, The Games Machine 416 è in partenza per gli abbonati, disponibile nelle versioni digitali, e inizierà a diffondersi da oggi nelle edicole di buona volontà 🙂
Inutile nascondersi dietro un dito, che poi potrebbe anche essere quello medio: al di là del semplice confronto di copertina – strettamente legato ai giochi coinvolti e, dunque, agli FPS bellici – il sottotitolo sottende a un discorso più vasto che non deborda dal nostro ambito, e non va nemmeno a incocciare posizioni ideologiche su un mondo – quello vero – al collasso. La godibilità del racconto è rilevante anche nei blockbuster di ambientazione militare, giusto? Domanda retorica per uno dei due titoli di copertina, CoD:BO7, ma non per forza per la serie Battlefield, la cui narrazione è stata spesso relegata a puro background o, qualche volta, a soggetto di blandi storymode. In gran parte, belli o brutti, brevi o corposi, gli FPS e action militari ‘occidentali’ (aggettivo importante; in oriente la rigidità dello schema si allenta e la creatività mediamente si amplia) sono costruiti su techno thriller geopolitici, genere narrativo che nei VG è spesso contestualizzato nella storia contemporanea, vicino al presente o poco avanti nel futuro, proprio come i due FPS divisi dalle fiamme sulla cover. Il sottotitolo “Playing in the House of Dynamite” è invece prossimo all’inquietante situazione internazionale dei nostri giorni, laddove l’arma definitiva – sempre lei, nucleare – viene nominata ciclicamente in un perpetuo talk show del terrore. In un quadro del genere è spuntato il film di Kathryn Bigelow, regista che un po’ come Denis Villeneuve riesce a tracciare linee di etica personale, intima, accanto al realismo asettico ma agghiacciante della messa in scena. Così è A House of Dynamite, una specie di “horror geopolitico”, così l’hanno definito alcuni, per il quale non incederò in spoiler se non uno, recitato alla fine del film, come mantra che sconfina nel titolo: “È come aver costruito una casa imbottita di dinamite. Facciamo tante bombe e tanti piani e le mura sono pronte a esplodere, ma continuiamo a viverci“.
Il disclaimer iniziale del film, coerentemente, ne anticipa il senso sottolineando come, a nemmeno quarant’anni dalla fine della Guerra Fredda, la proliferazione nucleare sia ripresa seguendo il clima internazionale tesissimo e i conflitti più pericolosi (non che ne siano mancati altri in giro per il mondo, praticamente in ogni istante) che lambiscono Europa e Medioriente. Il punto è proprio questo: a lato del diverso peso degli storymode, tradizionalmente maggiore nei CoD, giocare nel 2025 alle campagne dei più diffusi shooter bellici contemporanei è un po’ come fare “pum pum” con armi giocattolo nel giardino sotto casa, mentre quest’ultima prende fuoco.
Una posizione troppo drammatica? Beh, diciamo che si può fare di meglio, si può essere più articolati e profondi anche senza immedesimarsi coi civili sotto le bombe (This War of Mine, 2014), in cittadini invischiati nella ragnatela geopolitica (Paper Please, 2013), nello snodarsi di vite e persone tra le pieghe della guerra (Valiant Hearts, 2024) e in tante altre storie antimilitariste più o meno celebri nella storia recente dei VG. E soprattutto si può essere più drammaticamente realistici anche in serie di richiamo, si può imbastire una bella rilettura di Apocalypse Now come in Spec Ops: The Line, perla rimasta unica nel suo genere, o, perché no, dar vita a ciniche girandole di potere e sacrificio umano in blockbuster action per le feste di Natale, come Splinter Cell e vari capitoli del vituperato CoD. I primi due Modern Warfare (quelli originali, naturalmente, sotto la supervisione di Jason West e Vince Zampella) e i primi due Black Ops narrano di corpi speciali, spie e normali soldati che hanno smarrito gli ultimi riferimenti etici e ideologici, oppure ne osservano le terribili sorti sul ciglio del crepuscolo. Lasciando al bel cartone Netflix il vecchio Sam Fisher, può accadere di morire guardando dall’elicottero una bomba nucleare in Medio Oriente (“Shock and Awe“, Modern Warfare), scegliere se massacrare i civili in un attentato terroristico sotto copertura, per ragioni di pura teatralità spionistica (“No russian”, Modern Warfare 2), oppure confrontarsi con gli eventi non lineari di una sarabanda pulp a cavallo di epoche e famosi accadimenti storici (Black Ops 1, Black Ops 2). O, chissà, giocando a Black Ops 6 si può ritenere ormai senza mordente il suo racconto, salvo ritrovarsi in un lungo finale lisergico che sembra Stanley Parable convertito in delirio militare.
Fatto sta che si può (si deve?) mettere insieme sceneggiature ben più significative, ne abbiamo tanti esempi anche nel complicato mondo post 11 settembre. E no, non credo che tra le migliaia di writer delle grandi compagnie non ce ne sia uno con un’idea, anche solo genialmente metaforica, che possa riportare un FPS narrativo di ambientazione bellica fuori dall’ovvietà commerciale. A patto di avere il tempo, lo aspetteremo.
Mario “Second Variety” Baccigalupi
PS. So di non essere stato molto natalizio, d’altra parte la rivista ha tutto quel che serve per augurarvi felicissime feste. Buona lettura e stateci bene, ci si becca nel 2026 🙂
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